Monday, November 14, 2011

Playtest 1


1. Hoe voelt de besturing aan?

Over het algemeen was iedereen mee eens dat de besturing goed en vloeiend aan voelde. Ook niet te moeiliijk en het went snel aan.

2. Hoe vind je de plaatsing van de controls?

Voor de meeste mensen was het prima. Er zijn een paar mensen die Q/E knoppen niet helemaal fijn vonden werken. Met name dat het conflict gaf wanneer je WASD knoppen gebruikten, dat het te dicht bij elkaar ligt.

We zouden een default schema kunnen maken voor de controls. Wanneer je WASD gebruikt, dat de knoppen van de massa bij de pijltjes staat. Wanneer je de pijltjes toetsen gebruikt om te sturen, zetten we de massa bij WASD.

Ook zou misschien een optie kunnen zijn om het gebruik van de massa op 1 knop te zetten. Verder zou het misschien veel helpen om ook het geluid van het groeien en inkrimpen er toe te voegen.

3. Vind je dat je genoeg ziet qua camera view?

Er waren geen problemen met de camera view, alles was duidelijk en overzichtelijk.

4. Voel je dat het aanpassen van je massa een groot verschil maakt?

Voor de meeste mensen was het snel te merken dat het aanpassen van je massa bepalend was om te kunnen racen. Er was wel een probleem dat het veranderen van de massa niet altijd goedd werkten. Dit komt door een kleine bug, maar dat is snel verholpen.

5. Heb je veel gebruik gemaakt van de massa?

Iedereen snapte dat je veel gebruik moet maken van je massa om dat het level er toe forceert.

6. Snapte je dat het aanpassen van massa op bepaalde punten positieve effect kan hebben en andere punten negatieve effect.

Iedereen snapte dat het aanpassen van de massa op bepaalde punten een goede effect had en andere punten negatief. Daardoor wisten ze precies wanneer ze het moesten gebruiken om de optimale snelheid te behouden.

7. Is het level groot genoeg of mag het kleiner/groter?

Van de 8 mensen waren 4 mensen eens dat het level precies goed was. 3 mensen vonden het level te groot. En 1 persoon vond de level te klein.

Waarom de meeste mensen de map te groot vonden, was omdat je teveel vrijheid hebt en niet duidelijk hoe en waar je naar toe kon gaan. Een deel zal komen vanwege een onduidelijke mini-map. Het was ook verwarrend omdat iedereen zijn eigen weg ging en daardoor ook verwarrend is waar je nou naartoe wilt gaan.

Een ander optie is om voor de gametype dat je checkpoints moet halen , de toegang van de level beperkt om het meer lineair te maken.

8. Vind je het level overzichtelijk?

Vrijwel iedereen vond dat het level erg onoverzichtelijk was, vanwege een onduidelijke minimap. Er werd weinig gebruik gemaakt van de grotten en ook de hoogte van de layers waren erg onduidelijk, waardoor mensen niet wisten of ze naar boven moesten gaan of niet.

9. Hoe vind je de bereikbaarheid van de map? Kun je makkelijk overal naar toe?

Een grote deel van de mensen hadden moeite om op hogere plaatsen te komen. Ook is het niet duidelijk waar je allemaal naar toe kan. Tunnels zijn niet goed zichtbaar op de map, even eens als de hoogtes.

10. Vind je dat je andere spelers genoeg tegenkomt?

De meeste mensen vonden dat ze te weinig mensen tegen kwamen. Het grootste probleem is dat spelers teveel ruimte hebben om naar te gaan, waardoor iedereen zich opsplitst. Hierdoor gaat de competitie niveau verloren.

Een oplossing zou door bij de game type van checkpoints halen, de level meer lineair te maken, door bepaalde delen van de map dicht te gooien. Daarnaast moet de minimap veel duidelijker zijn, van waar je allemaal naartoe kan rijden, door de track op kaart te brengen.

11. Zijn er dingen opgevallen dat beter kan?

De grootste aanspreekpunt was dat er nog steeds te weinig interactie is met andere spelers. Het is onduidelijk waar al je tegenstanders zijn, omdat iedereen zijn eigen weg kiest. Er is daardoor geen gevoel van competitie. Verder willen mensen ook meer interactie met andere spelers. Denk aan items om het moeilijker te maken voor je tegenstander. Daarnaast was het al duidelijk dat de minimap niet duidelijk was.

12. Zijn er dingen dat je goed vond?

De meeste spraken veel lof over de massa en de physics dat ze goed waren uitgewerkt. Ook de controls waren lekker en soepel. Het gevoel van snelheid was goed uitgewerkt.

Tuesday, November 8, 2011

Voortgang Concept

Na de kickoff zijn we gelijk gaan kijken naar wat carkit was. Wij hebben op youtube een aantal filmpjes gezien van het concept en hadden daarna al redelijk een goed beeld wat voor soort spel ons te wachten stond. Wij waren gelijk begonnen om wat ideeën op te doen door te onderzoeken naar verschillende onderdelen van de natuurkunde en daar op concepten te verzinnen. Wij hebben gekeken naar bijvoorbeeld magnetisme, luchtdruk, stoomdruk, elektriciteit, etc. Hoewel het allemaal op leuke ideeën bracht, blijkt dat het qua formules bij elk onderdeel ontzettend veel bij komt kijken als je daarnaast nog ook een race spel moet maken en daar proberen één geheel van te maken.

Wij zijn dus dichter gaan kijken naar natuurkundige elementen die voorkomen in race spellen zelf. Je krijgt altijd te maken met velocity, massa, acceleratie, frictie, weerstand om een paar op te noemen. Het is moeilijk om elk aspect van wat er bij komt kijken bij racen te gaan behandelen zonder dat het te ingewikkeld word en te educatief. Dus kozen wij om een paar onderdelen te behandelen namelijk massa, velocity en acceleratie. De formule die hierbij wordt gebruikt is F=ma (Force = Massa x Acceleratie)

Dit principe komt al dichtbij de IP van carkit. Hier kon je de massa, accelaratie en velocity van te voren allemaal instellen en daarna werd de race gesimulimeert en kon je de eindresultaat bekijken.

Wij begonnen ook eerst met het idee dat mensen voor de race een aantal eigenschappen kan meegeven aan zijn vehicle zoals de massa, de tractie en verschillende items mee kan geven die behulpzaam zijn voor bepaalde tracks. Elk track zou van te voren te bekijken zijn en waar je kon zien wat voor terrein het had en de weeromstandigheden. De speler kan aan de hand daarvan bepalen welke eigenschappen het beste zijn om te racen.

Wij kwamen al snel achter dat het juist de educatieve onderdeel te min deed vanwege dat je alle educatieve stappen van te voren al doet, maar tijdens het racen nog steeds afhangt van je eigen race vaardigheden. En tijdens het racen verandert er niet genoeg om daar echt iets uit te kunnen leren.

Wij hebben al snel besloten om de educatieve element uit de costumization uit te halen en het direct te verwerken tijdens het racen zelf. Het basis idee is dat je tijdens het racen je massa kan aanpassen en de force kan bepalen van je vehicle. De level bestaat uit verschillende hoogtes en dalingen waarbij de speler moet de massa en force zodanig moet aanpassen om de maximale snelheid te behouden om de race te winnen.

Het voordeel van dit concept is dat je elk speler de gelijke kans krijgt om te winnen en het afhangt van de kennis van de speler om op de juiste moment de massa en force te aan te passen om zoveel mogelijk van hun snelheid te behouden en daarmee de race te winnen.

Wij begonnen eerst met het idee dat je de massa en de force kon schalen tijdens het racen. Wij bedoelen hiermee dat je van een gewicht van 100 kg naar bijvoorbeeld 500 kg kan schalen, maar kwamen al snel achter dat er teveel speling is tijdens het racen om de juiste inschatting te maken en dat je teveel mee bezig bent dat het racen te min doet en daarmee de fun mee breekt.

Om het educatieve onderdeel veel meer naar voren te brengen heb wij onderzoek gedaan naar games die ook gebruik maakt massa, velocity en acceleratie. De inspiratie kwam al snel van golfgames. In golf games heb je een moment waarbij je de bal moet gaan putten. Je moet een inschatting maken van hoeveel force je geeft aan de bal en aan de hand van de hellingen en dallingen in de green, de richting van je bal bepalen. Ook hier gebruik je de kennis van natuurkunde om de juiste inschatting te maken, je maakt gebruik van de momentum die je de bal meegeeft om de bal in de put te krijgen. Dit idee wilde we graag verwerken in onze game.

Inplaats dat wij de speler een rijke optie te geven om de massa aan te passen, hebben wij besloten om juist de opties voor de speler zoveel mogelijk te beperken. Daarmee als gevolg dat de speler veel verantwoordelijker moet om gaan met de keuzes die hij maakt tijdens het racen. Ook vereenvoudigt dit voor het structuur van de gameplay. Inplaats dat je dus de massa kunt schalen van licht naar zwaar en andersom, kun je in stappen van bijvoorbeeld het gewicht elke keer te verhogen of te verlagen met 100 kg. Hierdoor zijn de gevolgen van het aanpassen van je gewicht veel groter waardoor je veel beter moet nadenken welke de ideale gewicht is om over hellingen en dalingen te gaan.

De acceleratie van de vehicle wordt bepaald door 2 dingen. De constante snelheid die de speler al heeft om de vehicle in gang te brengen en te houden en de force in de vorm van een boost. Deze boost kun je om de zoveel tijd gebruiken. In combinatie met het aanpassen van je massa, moet je gebruik maken van je momentum die je creert door hellingen op en af te gaan.

Wat al snel bleek uit playtests dat het gebruik van force en ook de massa het element van momentum uit het spel haalde. Daarnaast hadden we het probleem dat er te weinig verschil zat tussen de verschillende gewichten. Ook misten we een aantal elementen dat toch belangrijk waren voor het verschil tussen ligt en zwaar zijn en dat is namelijk frictie en weerstand. Deze zijn erg bepalend voor het momentum dat een een bepaald gewicht kan behouden.

Wij hebben deze elementen er in gestopt en de boost helemaal beperkt als een extra item voor de fun factor en de speler kan nu alleen door naar voren te drukken een beperkte snelheid halen. Hierdoor is het veranderen van de massa een erg belangrijk element geworden in het spel.

Debriefing

Description about the company:

Hyves is a social networking website comparable to Facebook and MySpace. It started in september 2004 and is still active today. It is mainly used in the Netherlands and it counts 11 million users. As a member you can post and share messages, pictures, videos and other stuff that might interest other members (like friends, family or colleges) of Hyves. At the meeting we met 2 representatives of Hyves, Tom Kleijn and Derk Braakman. Tom is the technical project manager and Derk is the API Manager at Hyves.

Motivation for this assignment:

Hyves approached us to create a game for their website. The reason for this is try to gain more members, but a specific target group. They have a game section since 2010. As of now, most of the members on Hyves who play games on Hyves are female, specifically housewives. What the guys from Hyves want the makes more interesting for other target groups. They want to get more males and a younger audience to their website. With this in mind, they asked us if we can deliver a fun social game that can attract the target group they want.

Then next to Hyves, we have a second party to keep in mind and that is GATE ( Game Research for Training And Entertainment ) who gave us acces to their IP called “CarKit”. They created an educational game where highschool students could use their knowledge about physics they learned at school. In this instance it is about mass, acceleration and velocity. They can apply their knowledge in the game to see if the results meet the expected result they had in a playfull manner.

However the people of GATE felt that the game wasn’t on par with the initial idea they had with the game. It was quite educational, but it lacked the fun they wanted the player to experience. It felt more like a simulation, rather then a real game. So they gave us the IP to work with and giving us the chance to create a game that truly shows that education can also be applied in games.

Target group:

Hyves was already pretty specific about the target audience. Since most of the players that play games on Hyves are housewives, they wanted to attract more males to play the games and preferably a younger audience as well. They weren’t very specific with the age group, but somewhere between the age of 12 and 20 would be a good reference. Because of the nature of the game, it would be good to keep in mind that students can use the game in a way to apply their knowledge of physics to see if the desired result holds against the outcome simulated in the game. Also the game should be accesible for the casual players as well as the hardcore players, in the sense that people can enjoy the game with or without using the knowledge of physics.

Furthermore we had to keep in mind that there is no violence in the game, so no blood. They want to hold their image as a user friendly platform. The world is colorfull and rich with fantasy. Also it is aimed for people who like racing games, play online versus strangers and friends alike.

Goal/Aims:

For Hyves it is important to get more members on their website and gain a new target groups, that as stated before are foremost a younger audience with males in mind to play the games on Hyves. Furthermore Hyves wanst to create a bigger in their game section with new and fresh content not seen on other comparable websites.

As for GATE, they want to see a game that succesfully intregrates education with fun. As of now, most educational games are simply not fun to play, because of the heavy focus on education rather then fun. In most cases the educational game’s structure is that the game is build around the educational scenarios, rather than integrate it as part of the game and therefor breaking the immersion of the game.

Ideas and themes:

Before the briefing it was already clear that we had to create a racing game that applied science into the game as the main focus point for the educational side. However the subject for science was totally up to us. But we were already sure to use the natural elements of science that are used in racing, which are force, mass and velocity. In our game the player has influence on these principles in real-time (like changing the mass of the vehicle, changing the amount forced used on the vehicle, using the momentum gained the acceleration). While racing through different scenarios within the level, the player requires to apply their knowledge correctly to get the most benefit of the situation.

Choice:

The client chose us because we are a very capable team that has a wide variety of expertises within game design and development, able to bring any ideas to a fully working game. We are creative, flexible and professional, striving for fresh new content, originality and innovation.

Timetable:

There were specific deadlines given to us, so we are able to plan the timetable to our own desire. Ofcourse the deadline of the game will be at the end of december.

Communication:

Communications with Hyves and our supervisor goes through e-mail and or telephone. Through our blog at http://magneticrhino.blogspot.com/ , both parties can follow our process of the game.

Deliverables:

Our goal for the deliverable is a fully working game with atleast one level where players can race. The game applies elements of science that the players can influence in real-time during the race. It is playable online with multiple players at once. The game features high end graphics, animations, music and sounds. Furthermore the game offers high replayability with archievements, unlockables, ranking and different race types.

Friday, November 4, 2011

Fun vs Education

Kan een educatieve game leuk zijn?

Naar mijn mening het educatieve game moet leuk zijn. Tegenwoordig zie ik veel educatieve games die niet leuk en zelfs vervelend zijn. Ik begrijp onder game fun en onder educatie saai. Als we deze twee factoren met elkaar gaan combineren dan wordt het game minder fun en het educatie minder saai. Maar zo verliest het game zijn fun waarde waardoor de spelers zich snel vervelen. Wat nu? Bij het combineren van deze twee factoren moet het leuk zijn altijd voorrang hebben.

Hoe hebben we het aangepakt?

We willen met deze spel het verband tussen massa, oppervlakte en snelheid over hellende en horizontale vlakken duidelijk makken voor de spelers en dat proberen we om met een racing game te gaan doen. Bij normale racing games hebben de race voorwerpen een vaste gewicht, maar in ons geval de spelers kunnen tijdens het spelen invloed op de gewicht hebben. Zo leren ze wat voor rol het massa van een voorwerp in de natuurkunde speelt.

De speler in onze game kan een constante kracht uitoefenen op de race voorwerp(bal) en massa veranderen. Door een constante kracht en lage massa gaat de bal op horizontale en hellende vlakken sneller opteken dan met een hoge massa. Door zonder constante kracht op hellende vlak gaat het voorwerp snellere naar beneden bewegen wanneer het massa hoog is. Wanneer een voorwerp zich sneller door de lucht beweegt zal het ook meer wrijving ondervinden. Dus hoe sneller het voorwerp in beweging komt hoe sneller het gaat vertragen. Deze verschillen hebben we in het begin geprobeerd duidelijk naar voorn te brengen door constante kracht te beperken. De speler kan dan tijdelijk een constante kracht op de bal oefenen. De speler moet de massa op minimaal zetten vervolgens kracht(gas) geven en als de bal zijn topsnelheid bereikt heeft dan moet hij/zij de massa op maximaal zetten zodat de bal langzamer gaat stoppen en tot die tijd wordt kracht opgeladen. Op deze manier was het verschil tussen zware en lichte bal minder zichtbaar en het spelen was ook erg vervelend. Je had niet een race gevoel. Om dit te kunnen oplossen heb ik het werking van de physics op de bal overdrevener gemaakt door drag coefficient hoger te zetten wanneer de bal licht is en lager zetten wanneer het zwaar is en het zelfde heb ik ook met gravity gedaan maar andersom. Nu is het verschil duidelijk te zien en het spelen is ook leuk. Als je op het juiste moment de juiste gewicht toepast dan heb je altijd voordeel.

Klik hier om het prototype te bekijken

Van een eigen physics engine naar Unity physics engine

In het begin hebben we besloten om een eigen 3D physics engine te gaan schrijven. Uit mijn eigen ervaring van een simple 3D physics engine die ik geschreven heb voor een ander project wist ik wel dat het niet zo gemakkelijk zal gaan. Na een tijdje heb ik gemerkt dat het ons veel tijd gaat kosten dan ik het verwacht had, daarom hebben we besloten om terug te gaan naar Unity physics engine. Tijdens het schrijven van eigen 3D physics engine heb ik veel geleerd over bewegingen, rotaties en mesh colliders. De mesh colliders die ik geschreven heb voor Unity was te zwaar voor onze game en het was ook de belangrijkste reden om te gaan overstappen.

Ik heb tijdens deze perioden veel onderzoek gedaan en geleerd hoe een physics engine werkt. Dit heeft mij geholpen om Unity engine beter te begrijpen. Dus ik heb geen spijt van dat ik veel tijd hierin heb gestoken.

Thursday, November 3, 2011

ART: Environment Design Part 2

The last 2 weeks Ive been focusing on the environment, visualizing our world full of wild plant life thats taken over an ancient racing course.

Alot of the plants will be stretching above and over the race track to give the players things to drive under, like bridges. So when they drive fast below the plants theyll get more of a feeling of speed because of the objects flashing by.

Ive gone for very saturated colors and alot of round and curly shapes, making our world feel very fun and playful.

I also want to color code the race course into 3-4 colors so players can easily see in which part of the map they are by looking at the color of the plants around them. So they dont have to rely on the mini map so much.

Smaller plants will also be in the middle of the road to slow players down. Unless they are heavy, in which you'll crush them and keep on going.

Its been a fun challenge making these environments because they are very different to what I normally make.






Some plants will be interactive for the players helping them or obstructing them in the race. Bouncing them up to high places that are normally hard to get to or bumbing them off the road.





Left over pieces of an ancient animal civilization will act as ramps/ bridges and obstacles. Theyll also tell a story of the ancient races that were held here.