Na de kickoff zijn we gelijk gaan kijken naar wat carkit was. Wij hebben op youtube een aantal filmpjes gezien van het concept en hadden daarna al redelijk een goed beeld wat voor soort spel ons te wachten stond. Wij waren gelijk begonnen om wat ideeën op te doen door te onderzoeken naar verschillende onderdelen van de natuurkunde en daar op concepten te verzinnen. Wij hebben gekeken naar bijvoorbeeld magnetisme, luchtdruk, stoomdruk, elektriciteit, etc. Hoewel het allemaal op leuke ideeën bracht, blijkt dat het qua formules bij elk onderdeel ontzettend veel bij komt kijken als je daarnaast nog ook een race spel moet maken en daar proberen één geheel van te maken.
Wij zijn dus dichter gaan kijken naar natuurkundige elementen die voorkomen in race spellen zelf. Je krijgt altijd te maken met velocity, massa, acceleratie, frictie, weerstand om een paar op te noemen. Het is moeilijk om elk aspect van wat er bij komt kijken bij racen te gaan behandelen zonder dat het te ingewikkeld word en te educatief. Dus kozen wij om een paar onderdelen te behandelen namelijk massa, velocity en acceleratie. De formule die hierbij wordt gebruikt is F=ma (Force = Massa x Acceleratie)
Dit principe komt al dichtbij de IP van carkit. Hier kon je de massa, accelaratie en velocity van te voren allemaal instellen en daarna werd de race gesimulimeert en kon je de eindresultaat bekijken.
Wij begonnen ook eerst met het idee dat mensen voor de race een aantal eigenschappen kan meegeven aan zijn vehicle zoals de massa, de tractie en verschillende items mee kan geven die behulpzaam zijn voor bepaalde tracks. Elk track zou van te voren te bekijken zijn en waar je kon zien wat voor terrein het had en de weeromstandigheden. De speler kan aan de hand daarvan bepalen welke eigenschappen het beste zijn om te racen.
Wij kwamen al snel achter dat het juist de educatieve onderdeel te min deed vanwege dat je alle educatieve stappen van te voren al doet, maar tijdens het racen nog steeds afhangt van je eigen race vaardigheden. En tijdens het racen verandert er niet genoeg om daar echt iets uit te kunnen leren.
Wij hebben al snel besloten om de educatieve element uit de costumization uit te halen en het direct te verwerken tijdens het racen zelf. Het basis idee is dat je tijdens het racen je massa kan aanpassen en de force kan bepalen van je vehicle. De level bestaat uit verschillende hoogtes en dalingen waarbij de speler moet de massa en force zodanig moet aanpassen om de maximale snelheid te behouden om de race te winnen.
Het voordeel van dit concept is dat je elk speler de gelijke kans krijgt om te winnen en het afhangt van de kennis van de speler om op de juiste moment de massa en force te aan te passen om zoveel mogelijk van hun snelheid te behouden en daarmee de race te winnen.
Wij begonnen eerst met het idee dat je de massa en de force kon schalen tijdens het racen. Wij bedoelen hiermee dat je van een gewicht van 100 kg naar bijvoorbeeld 500 kg kan schalen, maar kwamen al snel achter dat er teveel speling is tijdens het racen om de juiste inschatting te maken en dat je teveel mee bezig bent dat het racen te min doet en daarmee de fun mee breekt.
Om het educatieve onderdeel veel meer naar voren te brengen heb wij onderzoek gedaan naar games die ook gebruik maakt massa, velocity en acceleratie. De inspiratie kwam al snel van golfgames. In golf games heb je een moment waarbij je de bal moet gaan putten. Je moet een inschatting maken van hoeveel force je geeft aan de bal en aan de hand van de hellingen en dallingen in de green, de richting van je bal bepalen. Ook hier gebruik je de kennis van natuurkunde om de juiste inschatting te maken, je maakt gebruik van de momentum die je de bal meegeeft om de bal in de put te krijgen. Dit idee wilde we graag verwerken in onze game.
Inplaats dat wij de speler een rijke optie te geven om de massa aan te passen, hebben wij besloten om juist de opties voor de speler zoveel mogelijk te beperken. Daarmee als gevolg dat de speler veel verantwoordelijker moet om gaan met de keuzes die hij maakt tijdens het racen. Ook vereenvoudigt dit voor het structuur van de gameplay. Inplaats dat je dus de massa kunt schalen van licht naar zwaar en andersom, kun je in stappen van bijvoorbeeld het gewicht elke keer te verhogen of te verlagen met 100 kg. Hierdoor zijn de gevolgen van het aanpassen van je gewicht veel groter waardoor je veel beter moet nadenken welke de ideale gewicht is om over hellingen en dalingen te gaan.
De acceleratie van de vehicle wordt bepaald door 2 dingen. De constante snelheid die de speler al heeft om de vehicle in gang te brengen en te houden en de force in de vorm van een boost. Deze boost kun je om de zoveel tijd gebruiken. In combinatie met het aanpassen van je massa, moet je gebruik maken van je momentum die je creert door hellingen op en af te gaan.
Wat al snel bleek uit playtests dat het gebruik van force en ook de massa het element van momentum uit het spel haalde. Daarnaast hadden we het probleem dat er te weinig verschil zat tussen de verschillende gewichten. Ook misten we een aantal elementen dat toch belangrijk waren voor het verschil tussen ligt en zwaar zijn en dat is namelijk frictie en weerstand. Deze zijn erg bepalend voor het momentum dat een een bepaald gewicht kan behouden.
Wij hebben deze elementen er in gestopt en de boost helemaal beperkt als een extra item voor de fun factor en de speler kan nu alleen door naar voren te drukken een beperkte snelheid halen. Hierdoor is het veranderen van de massa een erg belangrijk element geworden in het spel.
No comments:
Post a Comment