Saturday, October 29, 2011
Op een hellende vlak bewegen
Massa is het belangrijkste deel van onze game. Dus met deze spel maken we het verband tussen massa, oppervlakte en snelheid over hellende en horizontale vlakken duidelijk voor de spelers. De speler kan alleen invloed op de massa hebben (zwaarder of lichter makken tijdens het spelen) en vervolgens de gevolgen op de snelheid terug zien. In onze game speelt de zwaartekracht ook een grote rol, want wanneer je op het aardoppervlak bevind, is de aantrekking door de zwaartekracht constant en gelijk aan mg, waarin m de massa is van het voorwerp dat aangetrokken wordt en g de versnelling als gevolg van de zwaartekracht.
g = 9,8m/s2
Stel je voor dat de speler met de bal van een helling afgaat. De zwaartekracht is uiteraard omlaag gericht. Maar de normaalkracht staat loodrecht op de weg.
Bij een helling staan de normaalkracht en de zwaartekracht niet precies tegenover elkaar. Met de massa van de bal en de hellings hoek kunnen we de normaalkracht uitrekenen.
Hiervoor moeten we de zwaartekracht opsplitsen in twee delen(componenten). De eerste component evenwijdig aan het vlak, de twee loodrecht op het vlak.
De Fz(Fzwaartekracht) kun je berekenen door gebruik te maken van de tweede wet van Newton: F = ma. Dus Fz = mg.
Door gebruik te maken van sinus, cosinus en tangens kunnen we de loodrechte en evenwijdige componenten berekenen. Deze heeft natuurlijk dezelfde grootte als de normaalkracht.
F1 = Fz * sin a(hoek)
F2 = Fz * cos a(hoek)
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment